L’exposition virtuelle: "Sculpturoscope. La Vierge à l’Enfant, du réel au virtuel "

Date: 25 May 2018 to 10 September 2018

La Vierge à l’Enfant, du réel au virtuel

L’exposition virtuelle: "Sculpturoscope. La Vierge à l’Enfant, du réel au virtuel " du 25 mai au 10 septembre 2018, propose pour la première fois d’avoir recours aux outils numériques pour manipuler, lire et comprendre une sculpture.

 

Cette expérience de visite inédite vise à enrichir le regard et permettre d’appréhender autrement la sculpture exposée dans un musée, dans une église ou dans la ville. Les statues de Vierge à l’Enfant présentées et étudiées ici sont, par leur qualité et leur style, emblématiques de la production en Val de Loire à la Renaissance dans la mouvance de Michel Colombe. Sculptées dans différents matériaux et souvent peintes à l’origine, elles étaient, avant d’être des œuvres d’art, des objets de dévotion.
Les objets 3D virtuels ou imprimés créés à partir des sculptures ne se substituent pas aux œuvres originales, mais en permettent l’analyse la plus poussée. Au delà des frontières de l’œuvre réelle, le visiteur pourra se saisir des sculptures, circuler à la surface de la statue ou à l’intérieur, compléter virtuellement les parties manquantes, rassembler des groupes sculptés conservés à plusieurs kilomètres de distance, isoler et comparer des détails, rétablir les différentes phases de l’histoire d’une œuvre. L’exposition permet ainsi d’expérimenter diverses approches sensibles de la sculpture, par le toucher, la vue et l’ouïe, afin de comprendre chaque œuvre dans sa singularité comme dans le contexte d’une série.

Le projet SCULPTURE 3D est né de l’envie d’associer des compétences réunies à l’université de Tours en histoire de l’art (Centre d'Études Supérieures de la Renaissance - CESR) et en informatique (Laboratoire Informatique  - LI ).
Tout au long de leur collaboration, les chercheurs en histoire de l’art et les chercheurs en informatique ont entretenu un dialogue étroit. Plutôt que de considérer séparément les données de histoire de l’art et la création d’interfaces, les premières venant remplir les secondes, le projet s’est articulé autour d’une réflexion partagée et continue sur ce que l’on voulait expliquer des sculptures, d’une part, et sur ce que le numérique permettait de dire, d’autre part.
Cette démarche a permis de créer, ensemble, des outils aussi adaptés que possible aux œuvres et à leur commentaire. Histoire de l’art et numérique se sont donc influencés mutuellement pour se rencontrer sur un terrain commun : en ce sens on peut vraiment parler d’un projet en humanités numériques

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